간단히 이야기하면 어도비 스톡 컨텐츠 작가 신청을 했습니다. 대단한건 아니지만, 반신반의 하며 제출한 이미지가 승인 심사를 통과하고 나니 신기하네요. 잘하면 제가 만든 이미지가 판매될 수도 있다고 생각하니 좀 신기한 구석도 있습니다.

국내에도 스톡이미지 업체들이 많이 있습니다만, 지인 중에 작업을 진행해 본 사람의 이야기를 들어보니 계약조건이 참 부당하더군요. 국내업체들이 내미는 조건을 보면 작가는 그냥 착취의 대상으로 여기는 경우를 많이 만나게 됩니다. 지급되는 보수는 노동대비 시간을 따져보면 최저시급만도 못한데다 저작권까지 통채로 넘기는 식이라 영 내키지 않죠.

해외 스톡이미지 업체들이 한글서비스를 갖추고 국내진출을 하게 되면서 이 시장도 조금은 달라지리라는 기대를 품어봅니다. 일단 마켓 자체가 국내에서 해외로 넓어졌다는 것만 해도 고무적이라고 봅니다. (물론 경쟁 상대도 어마어마하게 많아졌다는 이야기지만…)

국내업체처럼 작업 건당 페이를 지급하는 방식이 아니라 판매가에서 수익이 배분되는 형식이라, 판매가 되지 않으면 수익도 없습니다. (슬프네요) 아무튼 천리길도 한걸음부터니까 이제 컨텐츠를 부지런히 생산해서 쌓는 일만 남았네요.

 

삼복더위가 시작된지 좀 지났습니다만, 올 여름도 만만치 않게 더울 모양입니다. 역시 더울때는 수박이 최고죠. 끄적끄적 몇가지 수박을 낙서하다가 생각해보니 이걸로 뭔가 만들어보고 싶어지더군요.

소사이어티6 – Society 6 는 그림만 올리면 알아서 이렇게 미리보기용 상품 샘플 이미지를 생성해줘서 참 편리합니다. 그림만 그리면 되도록 부담을 덜어준달까요. 물론 아티스트에게 주어지는 금액이 많지는 않습니다. 아트프린트만 마진을 조절할 수 있고 제품들은 판매가에서 10%가 아티스트에게 돌아갑니다.

배송, 생산, 유통 전 과정을 다 해결해주니 속은 편해요. 이게 정말 보통 일이 아니거든요. (저걸 다 하려면 사실 그림 그릴 시간이 없습니다… ) 다만 마케팅은 각자 알아서 해야한다는거…

산그림 일러스트 2017년 표준단가표 공개

일러스트 표준 단가에 대한 이야기는 아주 오래전부터 나온 이야기입니다. 업계 종사자들끼리 의견 일치가 되지 않아 항상 끊임없이 잡음이 발생했죠. 문제의 내막을 들여다보기 전에 먼저 다른 이야기를 해볼까 합니다.

최근엔 어떨지 모르겠습니다만, 저의 학창시절 우리나라 교육은 전반적으로 “노동”에 대한 이야기는 거의 언급하지 않았습니다. 가정에서는 물론 학교에서조차도 선생님들은 “공장”에서 일하는 단순 노동자에 대해서 부정적인 인식을 심어주고 있었죠. 그래서 그런 일을 하면 큰일 나는 것 처럼 주입된 상태로 성장해왔습니다.

어린애들이 돈 밝히면 안된다는 식으로 돈에 대한 관심을 원천적으로 차단하고 있다보니, 실질적으로 대부분의 사람들이 앞으로 맞딱뜨리게 될 노동소득에 대한 교육은 전혀 이뤄지지 않고있었죠. 오로지 대입수능시험에 적합한 사람을 양성하는 것이 목표였습니다.

학교에서도 저 같이 정규수업에 무관심한 학생과 4년제 인서울 진학가능한 학생들과의 대우가 판이하게 달랐던 것도 사실입니다. 사실상 우리나라 대입제도는 모든 학생을 서울대를 비롯한 상위권 대학에 들어갈 수 있느냐 없느냐를 두고 판가름하는 제도라고 봐도 거의 무방한 수준입니다.  1등부터 꼴등까지 줄 세우고 그 성적에 따라서 그 사람의 직업과 미래의 가치가 정해지도록 각인시키는 것이 유년시절부터 지속되는 시스템인겁니다. 일말의 다른 가능성도 품지 말고 오로지 이것이 옳은 것이라고 강요받는 시스템이죠.

일러스트

출처가 불분명한 이미지라 원 저작권자를 알 수 없네요. 아무튼 현재 대한민국 교육시스템도 이 그림과 크게 다를바 없는 현실이라고 생각됩니다.

단가표를 앞에두고 왜 이런 교육에 대해서 이야기를 하냐면, 사실상 이런 시스템에서 자라온 사람들이다보니 적당한, 그리고 정당한 금액을 책정하는 방법에 대해서 누구도 익숙하지 않다는 것이 문제가 되기 때문입니다. 돈을 받기만 해봤지 주고 부려본 적이 없는 사람들이 태반입니다. 이런 사람들이 책정한 단가표다보니 어딘가 모르게 묘한 헛점이 있습니다. 저도 그걸 깨닫지 못하다가 최근에서야 조금씩 문제가 느껴지더군요.

사실상 2017년 단가표도 기존의 단가표와 다를것이 없습니다. 저 작업비용이 어떻게 무슨 이유로 책정되었는가에 대한 설명이 전무하기 때문입니다. 작업비용이 어떻게 책정되느냐에 대해서 조금 더 들여다볼까 합니다. 보통 작업비용은 업계에서 분야별로 공공연하게 표준시되어있는 작업비용이 있습니다.

하지만, 보통 신입에게는 그런 정보가 제공되지 않습니다. 커뮤니티 활동을 하고 열심히 사람들과 만나서 선배들하고 친해지면서, 연락주고 받으며 간신히 귀동냥으로 얻는 그 단가들. 그것 조차도 이 사람 다르고 저사람 다르고 중구난방 제각각입니다. 자기 기준대로 이야기하기 때문이죠. 사람마다 시장에서 인정받는 가치가 다르다는 점을 무시하고 일괄적인 비용을 주장하는겁니다.

그래도 일을 어렵게라도 얻었다 칩시다. 양심적으로 단가를 책정해주는 클라이언트를 만나면 다행입니다만, 대부분은 당하면서 시작하는게 이쪽 업계에서 입문단계에 겪는 무수한 곤란중 하나입니다. 결국 걸려온 전화 한 통에서 단가는 이미 책정된 상태고, 제대로 책정했나 싶어 뒤늦게 선배한테 찾아가면 왜 그거밖에 못 받았냐는 타박만 돌아옵니다. 자괴감이 들고 작업은 의욕을 상실한 상태에서 진행됩니다. 악순환이죠.

그리고 신입에게 접근한다는것 자체가 기존 작가보다 싼 값에 부릴 수 있는 사람을 찾으려는 의도가 다분한 것도 사실입니다. 그러다보니 저 단가표에서 이야기하는 비용을 이야기해봤자 신입은 기회가 오지 않습니다. 클라이언트 입장에서는 저 비용 주고 부릴꺼면 그동안 익숙하게 작업해온 기존 작업자에게 맡기지 굳이 검증되지 않은 신입을 쓸 필요가 없기 때문이죠. 그들은 또 그들 나름대로의 리스크 비용을 생각하게 되는겁니다. 그래서 무턱대고 선배들이 알려준 단가대로 이야기하면, 신입들에게는 일이 돌아갈 가능성이 줄어듭니다. 그 비용이라면 원래하던 작가들한테 도로 연락이 가겠죠. 비용도 같은데 굳이 새로운 사람과 일을 하려면 조율해야할게 많아지니 기존 작가와 일하는게 더 편하니까요.

일러스트레이션 단가표대로 받을 수 있는 작가가 얼마나 될까요

그나마 일러스트레이션 단가표대로 주장해서 얻어낼 수 있는 작가는 다소 제한적이라고 생각합니다. 이유는 간단합니다. 그 비용을 들여서라도 반드시 쓰고 싶은 작가여야한다는 이야기죠. 그런데 저 단가표를 의존해야할 정도의 경험없는 신입중에 그런 작가가 많은가요?

이제 막 시작하는 사람들은 물론이고, 꼭 모셔가고 싶을정도로 인정받는 사람들보다는 보통 대부분 고만고만한 재주로 먹고 사는 사람이 대부분입니다. 스페셜리스트로 취급받는 사람들은 극히 제한적이고 그들조차도 트렌드가 지나가면 찾아주지 않는 춥고 외로운 삶으로 돌아가기 일수입니다. 일을 주는 사람들도 꼭 재정이 풍부한 사람들만 있는 것은 아닙니다. 적은 비용밖에 허락되지 않는 영세한 규모의 사업자들도 많은게 현실이죠.

그런데 저런 일러스트레이션 단가표를 배포하면서 꼭 붙는 단서들이 있습니다 “이 작업비용 밑으로는 받지 않도록 해야합니다” 이 말은 무언가 묘한 느낌을 줍니다. ‘너네가 적게 받아서 나도 손해보고 있어’ 라는 무언의 메세지가 담겨 있기 때문이죠.

뭐 일단은 업계를 지키기 위해서라고 이야기를 합니다만, 제가 봤을때 정말 업계를 지키고 싶은 생각이 있다면 단가표 작성에 조금 더 고민을 해야합니다. 저 단가표는 그냥 주변 작가들 의견수렴후 엑셀작업에만 공을 드렸을뿐이지 근본적으로 저 단가가 나온 배경에 대한 설명이 없습니다.

그러다보니 저 단가표만 달랑 내던져주면, 결국 저 단가표에 명시되지 못한 수많은 파생작업들에 대해서 신입들은 여전히 가격을 책정할 수 없어서 또 다시 엉망진창으로 가격책정을 하게 됩니다. 시장가격은 다시 붕괴하기 시작하고 오랫동안 작업해온 작가들은 경력과 반비례하여 나날이 떨어져가는 작업비용을 보며 과연 이 일을 계속 할 수 있을까? 싶은 회의가 찾아오죠.

현실적인 단가를 어떻게 정할것인가?

전에도 이야기한 적이 있습니다만, 밥장 작가의 인터뷰에서 “시급”이란 표현이 나옵니다. 보통 사람들이 시급이라고 하면 최저시급 6470원(2017년기준)을 떠올립니다. 겨우 내가 시급으로 먹고 사는 사람이란 말인가 싶고 아예 논외로 치고 싶어하죠. 그런데 밥장 작가는 당당하게 “내가 시급 5만원짜리 사람이라고 치자”라고 이야기합니다.

그렇죠. 시급이 5만원일 수 있습니다.

실제로 해외 프리랜서들이 활동하는 사이트를 보면 자기를 시간당 얼마에 쓸 수 있는지 명시되고 있더군요. 저도 시급에 대해서 기존에 생각지 못했던 부분을 발견하게 됐습니다. 다들 프리랜서라면 시간관리가 생명이라고만 이야기했지 정작 시간의 가치를 어떻게 책정하는가에 대해서는 표현이 없습니다.

조금 더 체감하기 쉽게 연봉을 시급으로 환산해봅시다. 신입이 요즘 얼마를 받는지 모르겠습니다만, 1,800만원을 주5일(월 근무 일수를 21.5일로 계산),일9시간 근무로 환산해보면 시급 7,751원이 됩니다. 최소한 최저시급보다 높죠? 그럼 2,400만원을 위의 조건으로 환산해보면 시급 10,335원입니다.  또 반대로 최저시급으로 위의 조건을 대입해서 연봉환산해봅시다. 1,500만원정도 되네요. 1,500만원을 국회의원 연봉으로 책정해버릴 수 있다면 그러고 싶네요. 어떤놈들이 정해놓은건지 정말 하나하나 데려다가 그놈들의 연봉을 1,500만원으로 만들어버리고 싶습니다. 

밥장작가가 이야기한 시급 5만원을 위의 조건에 대입해서 연봉으로 환산하면 116,100,000원입니다. 단순 계산으로만 보면 연 수입 1억은 넘는다는 이야기네요. 물론 프리랜서가 항상 365일 끊기지않고 일하는 사람은 드물기때문에 단순히 시급만으로 그 사람의 연 수입을 추정하는 것은 무리가 있습니다. 하지만 대략 어느정도 가치를 주장하고, 또 그 가치를 인정받고 있는 사람인지는 가늠할 수 있겠죠.

자 아무튼 이런식으로 계산하면 조금 윤곽잡기가 수월해집니다. 간단한 캐릭터 하나 그리는데 아이디어 도출부터 실제 작업까지 며칠 걸리는지 계산해서 7일 일정으로 작업한다치면 시급 1만원씩 책정해도 63만원입니다. 산그림 단가표에서는 그냥 50만원이라고만 써있다보니 이게 며칠에 걸쳐서 해야할지도 불분명합니다.

무턱대고 50만원이라고 부른 뒤 클라이언트에게 이런저런 수정요청을 받고,추가비용 이야기도 꺼내지 못한체 한달 두달 끌다보면 정말 내가 돈 받고 할 작업인가 싶은 상황도 옵니다. 물론 하루만에 오케이!하면 일당 50만원을 벌 수도 있겠죠. 그런데 그런 일이 흔하던가요?…

50만원에 캐릭터를 시급1만원의 가치로 작업해야한다면 5.5일(일 9시간 근무 기준)의 일정으로 계산을 잡아야합니다. 수정비용을 따로 받지 못한다면, 3~4일안에 본 작업을 끝내고 나머지 기간은 수정과 컨펌을 받는 시간으로 계산해야겠죠. 그러면 자신이 어떤 스타일로 작업해야 이런 일정이 나올지 가늠해볼 수도 있을 겁니다. 대충 이런식으로 계산해보는 것도 방법일 수 있습니다.

막상 책정하고 작업해보니 기간이 더 오래걸렸다면, 다음 작업때는 손해보지 않는 작업비용을 책정하는데 가이드라인이 되어줄 수도 있습니다. 50시간으로 예상하고 50만원을 책정했는데 실제로 70시간이 걸렸다면, 다음에는 70만원을 받아야겠죠.

50만원이라는 비용에만 매달리면, ‘내가 그림 그리는 속도를 높여야겠구나’라는 단순한 접근밖에 못하더군요. 그러다보면 일정에 쫓겨서 어쩔 수 없이 표절을 했다. 트레이싱을 했다. 뭐 그런 류의 변명들이 쏟아져 나옵니다. 안타깝지만, 비겁한 이야기죠. 그렇게 할 줄 몰라서들 안하는게 아닙니다.

참고로 저는 작업 난이도에 따라서 정말 간단한건 시급 1만원부터 시작해서 2만원까지 책정하고 있습니다. 고작 그거밖에 안받냐, 혹은 뭐 그렇게나 많이 받냐 다양한 이야기가 있을 수 있겠지만, 시장에서 인정받는 가치가 이 정도 수준이구나 싶은 경험에서 비롯된 작업비용입니다.

적어도 산그림 단가표에 전적으로 의존해야할 정도로 작업 단가에 대한 기준이 모호한 상태라면, 제가 이야기한 방식으로도 한번쯤 생각해볼 수 있지 않을까 싶어서 작성한 글입니다. 물론 저 일러스트 단가표를 보고 저 비용을 받으려면 자신이 일정을 얼마나 잡아야하는지 역으로 계산해볼 수 있는 기회도 될 수 있을겁니다.

 

누드 크로키

난생 처음 누드 크로키 라는 것을 해봤습니다. 누드 크로키의 목적은 빠른 시간 안에 특징을 잡아 동세와 형태를 표현하는 것입니다. 주어진 시간이 여유롭다면 그 이상의 것도 빠르게 시도해볼 수도 있겠죠. 아무튼 일반적인 상황에서 실오라기 하나 걸치지 않은 타인의  나신(裸身)을 바라본다는 것은 다소 편안한 상황은 아닙니다. 통상적인 인간 관계에서 – 그것도 초면에 – 흔히 허락되지 않는 특별한 상황이었습니다.

그럼에도 불구하고 누드라는 것을 공부하는 이유는 옷을 입은 사람을 그리더라도 그 옷 안의 형태를 파악해야 자연스러운 표현이 가능하기 때문입니다. 여튼 누드크로키를 처음 참가해서 모델을 마주하니, 사진을 보거나 토르소 석고상을 보고 그릴때와는 또 다른 긴장감이 흘렀습니다.

근데 희한하게도 제 자신이 그렇게 행동했다는 것이 좀 의외였습니다만, 곧 아무렇지 않게 형태와 동세, 그리고 종이 위에서 어떻게 그려나갈 것인지 판단할 겨를조차 없이 미친듯이 그려나가게 되더군요.  복잡한 생각따윈 다 내려놓고 빠르게 처리해야할 것들이 갑자기 쏟아져 들어오는 다급한 기분이었습니다. 컨베이어벨트가 멈추지 않도록 서둘러서 일을 처리해야하는 것과같은 긴장감이랄까요.

그야말로 본능적으로 재료를 선택하고, 그 상황에서 느껴지는 것들을 그려나가다보니 정말 묘한 기분이 들었습니다. 그 동안 붙잡고 늘어졌던 해부학이니 어쩌니 했던 것들을 송두리채 날려버리고 그냥 화구를 들고 종이를 긁어대고 문질러대기 바빴습니다. 마치 어린아이가 흙장난 하듯 그 행위 자체에서 느껴지는 카타르시스가 대단했습니다.

주어진 시간은 짧고 그 안에 아주 원초적으로 표현해야하는 그 긴장감이 즐거웠습니다. 평소에는 해보지도 않았던, 쓰지도 않았던 재료들까지 다 끄집어 냈습니다. 미친듯이 정신없이 파스텔, 콘테, 연필, 붓을 긁어대고 나니 3시간이 훌쩍 지나갔습니다.

선택

수고 해주셨던 모델 분에게 그림을 보여줘야할 순간이 다가왔습니다. 벼라별 생각이 다 들더군요. ‘실망하면 어쩌나’, ‘단 하나라도 맘에 안드는게 있으면 어쩌나’ 안절부절 불안한 마음도 들었습니다. 처음에는 3장을 골라가시기로 했는데 – 모델비 대신 작품으로 지불하기로 합의된 상태였습니다 – 5장이나 고르시더군요! 좀 아깝긴 하지만, 모델 분의 포즈에서 제가 평소에 표현하고 싶었던 감정들이 느껴져서 즐겁게 작업할 수 있었기에 오히려 기쁘게 드릴 수 있었습니다.

제 손에서 잠자고 있는 것보다는 그래도 잘 간직해주시는 편이 더 기쁠 것 같습니다.

여튼 전날 밤에 긴장감에 잠을 설쳐서 4시간 자고 – 제가 이렇게 소심한 인간입니다 –  그림을 그리고 나니 진이 빠지고 머리가 다 핑 돌고 어지러웠습니다. 그래도 뭔가 뿌듯하고 감동적이었어요. 이렇게 온전히 모든걸 다 잊고 그리는 행위 그 자체에 몰두 해본게 얼마나 오랜만인지, 그림을 그리는게 얼마나 즐거운 일인지 다시 한 번 느끼게 됐던 시간이었습니다.

git hub

옥토캣 Octocat – 문어다리를 갖고 있는 고양이라는 재미있는 설정의 깃 허브 대표 마스코트.

github – 무엇인가?

github – 깃허브라는 서비스를 이해하기전에 먼저 git이 무엇인지 알아야할 필요가 있습니다. 깃허브는 git을 웹 상에서도 손쉽게 관리할 수 있도록 허브 역할을 하는 곳이기때문입니다. 자세한 소개는 아래 링크를 통해 개념을 파악할 수 있을 겁니다.

다시 git – 깃으로 돌아와 이것에 대해서 이야기를 해보자면, 개발자들 사이에서는 이미 오래 전부터 쓰여오던 “버전관리” 라는 것을 하기 위해 필요한 시스템입니다. 깃에 대해 이미 무척이나 잘 설명된 부분이 있기때문에, 아래 인용된 내용을 참고하겠습니다.

그래픽 디자이너나 웹 디자이너도 버전 관리 시스템(VCS – Version Control System)을 사용할 수 있다. VCS로 이미지나 레이아웃의 버전(변경 이력 혹은 수정 내용)을 관리하는 것은 매우 현명하다. VCS를 사용하면 각 파일을 이전 상태로 되돌릴 수 있고, 프로젝트를 통째로 이전 상태로 되돌릴 수 있고, 시간에 따라 수정 내용을 비교해 볼 수 있고, 누가 문제를 일으켰는지도 추적할 수 있고, 누가 언제 만들어낸 이슈인지도 알 수 있다. VCS를 사용하면 파일을 잃어버리거나 잘못 고쳤을 때도 쉽게 복구할 수 있다. 이런 모든 장점을 큰 노력 없이 이용할 수 있다. -출처  :https://git-scm.com/book/ko/v2/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EA%B8%B0-%EB%B2%84%EC%A0%84-%EA%B4%80%EB%A6%AC%EB%9E%80%3F

버전관리?

간단하게 이야기하자면 많은 디자이너들이 “최종1.psd”,”최종_최종2.psd”와 같은 파일을 수 없이 만들고 무엇이 진짜 최종인지 모를 혼란스러운 상황을 벗어날 수 있는 효율적인 시스템이라는 말입니다.

간혹 오늘내내 진행해왔던 내용보다 어제밤에 잠들기 전에 만든 것이 나은 상황이라고 가정해봅시다. 그런데 어제 파일을 덮어 씌운 바람에 찾을 수가 없는 상황이라고 하면 참 깜깜하겠죠? 버전관리 툴은 이렇게 과거의 작업으로도 돌아갈 수 있는 저장소 역할도 하고 있습니다. 더 쉽게 이야기하면 포토샵 히스토리와도 비슷하다고 볼 수 있겠네요.

물론 구글 클라우드에서도 과거에 저장된 내용들을 리비전이라고 하는 형태로 제공하고 있습니다만, 기간제한이 있습니다. 그나마 그래픽작업을 하는 사람들을 위해서 서비스되던 pixelapse나 layervault와 같은 사이트들도 전부 서비스를 종료한 상태라 이제는 그래픽 작업을 하는 사람들을 위한 버전관리 시스템은 거의 없다고 봐도 무방한 상태인것 같습니다.

물론 깃 허브를 이용해서 버전관리를 할 수도 있습니다만 그래픽 작업 파일들은 개당 보통 수십,수백메가까지 용량이 증가하는 경우가 허다합니다.

그러다보니 깃허브를 비롯한 웹 서비스들을 사용하기에는 좀 버거운 것도 사실입니다. 용량 문제를 차치하고서라도 웹 상으로 수백메가의 데이터가 오간다는게 쉬운 일은 아니거든요.  쾌적하게 바로바로 확인하기가 쉽지 않다는 점이 단점이기도 합니다.

그럼에도 불구하고 버전관리를 하고 싶은 사람들을 위해서 깃 허브에서도 psd파일을 확인할 수 있는 환경을 제공하고 있긴 합니다. 하지만 역시 PSD 파일또한 오픈소스처럼 전부에게 공개되버린다는 단점이 있지요. 이를 막기 위해서 Private – 비공개 계정을 사용하기 위해서는 사용료를 지불해야합니다.

얼마전에 만든 노트북 우분투 서버를 활용해보기로 했습니다

처음에는 gitlab이나 bitbucket 같은 github와 유사한 서비스들을 활용해볼까 생각도 해봤습니다만, 파일 업로드/다운로드가 만만치 않다는걸 느끼고 대안을 찾아보다가 얼마전에 노트북을 우분투 서버로 만들었던 것이 떠올랐습니다. 검색을 해보니 역시 우분투(리눅스)에서 git 서버를 활용할 수 있다는걸 알게 됐습니다.

psychoria.tistory.com

다소 절차가 복잡하긴 합니다만, 고대로 따라해보니 되더군요. 크게 우분투 리눅스 명령어에 대한 지식이 없어도 정확하게 따라 입력하면 결과를 얻을 수 있도록 잘 작성된 튜토리얼입니다.

일단 사용해본 소감은 아무래도 집안에서 사용하는 PC와 노트북 사이에 파일이 오가는 수준이다보니 크게 속도면에서 불만족스러운 상황은 없습니다. 다만 가장 큰 문제로 느껴지는 부분은 용량이라고 봐야겠네요. 기록이 남을때마다 고스란히 고용량의 파일이 계속 노트북과 본 작업 PC에 쌓이고 있기때문에 나중에는 정리를 해주어야할 필요가 있을 것 같습니다.

이런 식으로 중요한 변경사항이 있을때마다 커밋을 해두면 불상사(?)가 벌어졌을때 큰 도움이 됩니다. 방금 전 작업할때만 해도 3개의 포즈를 그려놨는데, 시스템이 불안정해서 다운되면서 레이어 하나가 사라져서 그려놓은 포즈가 날아갔죠. 그런데 이전에 커밋해놓은 내용이 있어서 그 파일을 이용해서 없어진 레이어를 복사해와서 다시 붙여넣고 복구할 수 있었습니다.

생각보다 빠른 시간 안에 버전관리의 장점을 몸소 체험하게 됐네요.

언제나 본업과 동떨어진 다소 쓸 데 없다고 생각되는 것들이 재미있습니다.

저는 서버 관리자도, 개발자도 아닌데 이것 저것 필요한 것들을 검색해서 해결하다보니, 잠자고 있던 노트북이 클라우드 서버도 되어주고 깃 서버도 되어주고 있네요. 잠들어있던 자원을 가치있게 활용하게 되어서 참 기분이 좋습니다. 우분투는 생각보다 무척 매력적이면서 동시에 또 불편하기도 합니다.

실제로 최근에 제가 겪은 바에 의하면, 윈도우에서는 서브라임 텍스트를 활용해서  웹 프론트엔드 개발에 대해서 공부할 겸 이것저것 막힘없이 가능했는데, 우분투로 건너가니 한글입력에서 부딪히더군요. 이런 저런 해결책들을 찾아봤습니다만, 결국 서브라임 텍스트에서 한글 입력이 불가능했습니다. 대안으로 제안된 ATOM을 사용해도 한글은 여전히 입력이 안되서 결국 포기했습니다.

그런데 그것 말고는 gulp를 활용해서  SASS 컴파일과 브라우저 싱크를 통해 실시간으로 변경된 코드를 브라우저에서 보여주는 기능을 구현될 때도 윈도우보다 속도도 더 빠르고 전반적으로 작업 속도면에서 쾌적했어요. 한글 입력만 문제가 안된다면 우분투에서 작업 하고 싶더군요.

전업 개발자도 아닌데 굳이 이런걸 공부하고 익혀야할 필요가 있느냐고 생각하시는 분들도 있겠지만, 어디까지나 권해보는 것이지 필수사항은 아닙니다. 저도 그냥 취미삼아 하는 상황이거든요. 그래도 이런 시스템을 활용하는 것이 친숙하지 않아서 엄두가 안나서 못하는 분들도 꽤 많을거라고 생각됩니다.

컴퓨터로 그림을 그리거나 디자인을 한다고 해도 자신이 다루는 프로그램만 익혀두고 있는 사람들이 많기 때문이죠. 그래도 이런 시스템이 있다는 사실이라도 알아두면 언젠가 주변에서 누군가의 도움으로 배울 수 있는 기회가 생길 수도 있습니다. 그냥 이런게 있다라고만 알아두어도 좋을겁니다.

배우는 과정이 힘들고 시작이 어려울 뿐이지 익혀두면 정말 편리하고 효율적으로 제공되는 환경들이 무척 신기하고 재미있습니다. 기본적으로 단순 반복을 싫어하는 성격이라 이런 것들을 선호하는지도 모르겠습니다.

아무튼 깃에 대해서는 저도 아직 공부하고 있는 중이라 효율적으로 시스템을 제대로 활용하고 있지 못합니다. 더 효율적인 관리가 가능해진다면 추후에 다시 포스팅하도록 하겠습니다.